Claves
La realidad expandida y la realidad intervenida por la tecnología. ¿Hacia un periodismo sin periodistas?
Por @cdperiodismo
Publicado el 19 de abril del 2017
Miguel Grassi (Argentina) desarrolla su trabajo en Buenos Aires y es creador de mundos virtuales, Net Art y diseñador de robots y otros gadgets tecnológicos interactivos.
Durante su ponencia realizada la mañana de este miércoles en Rosario, Argentina, “La realidad expandida y la realidad intervenida por la tecnología. ¿Hacia un periodismo sin periodistas?“, el profesor titular de la cátedra de Mecatrónica en la Licenciatura en Artes Electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) definió conceptos claves para entender la realidad intervenida por la tecnología y su relación con los medios.
DEFINICIONES
-La realidad virtual es aquella en la cual los sentidos son absolutamente reemplazados por una computadora en cualquiera de sus formas: celulares, tablets o dispositivos dedicados como Oculus.
-La realidad virtual busca el reemplazo completo de estímulos sensoriales por el sistema.
-La realidad aumentada o expandida: La percepción está basada en la visión. Una visión directa del mundo real. Se diferencia de la realidad virtual en que no dejamos de percibir la realidad física. Le agrega información que no era evidente: puede ser información complementaria. Ejemplo: Google Glass
-La realidad expandida móvil: La percepción del mundo real es indirecta a través de la cámara dispositiva. La visión del mundo real se muestra a través del dispositivo. Un ejemplo es Pokémon Go.
-La virtualidad aumentada: La integración en un entorno virtual donde se incorporan personajes reales.
-La realidad aumentada especial: La metodología usada es la proyección sobre un objeto existente, pero tiene como ventaja que es una de las pocas que no permite presentaciones colectivas.
El profesor destacó también la existencia de una realidad mixta, y mostró una serie de dispositivos de inmersión desde Google Cardboard hasta Oculus Rift pasando por productos de Samsung, los cuales sirven para hacer diversos registros.
Fuentes de contenido periodístico de la industria del entretenimiento
–Steam: Especialista en juegos.
–VRTIF: Proveedor de servicios de música en realidad aumentada. La compañía ha trabajado con Florence and the Machine, Mumford and Sons y Sting, la producción de contenidos de realidad virtual de sus presentaciones en vivo para su plataforma. VRTIFY presentó una versión beta de su plataforma en enero, y planea lanzar la plataforma en octubre.
-YouTube VR y 360 grados.
-En Argentina podemos ver la experiencia Clarín VR, TN y Netflix.
-NYT regaló Google Cardboard a sus lectores, y WSJ ha ingresado con éxito a experimentar.
-La virtualidad embebida: Consiste en la incorporación de la capacidad de procesamiento electrónico de la información en la mayoría de los objetos cotidianos, con el objeto de multiplicar sus prestaciones.
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